> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://arclux-os.mintlify.site/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# 🌌 ARCLUX — Spatial Universe & Navigation UX

> Blueprint detail — ARCLUX Repository War Universe

# 🌌 ARCLUX — Spatial Universe & Navigation UX

> The repository is the vessel. The universe is the interface.

Desain spatial universe & navigasi — mengubah camera menjadi metode navigasi
arsitektur software. Bagian dari blueprint ARCLUX (Repository War Universe).

***

## 1. Design Philosophy

ARCLUX terasa seperti persistent software universe, bukan game konvensional
dengan tema coding.

**Core principle:**

> "The repository is the source of truth. ARCLUX is the spatial canvas and
> simulation layer."

Tiga perspektif yang terhubung:

```
                    ARCLUX WORLD
                         │
          ┌──────────────┼──────────────┐
          ↓              ↓              ↓
      UNIVERSE          VESSEL       DEVELOPER
       VIEW              VIEW           VIEW
          │              │              │
     🌌 🪐 🛰️        🚀 ⚙️ 🛡️       🔗 📦 📄
```

User berpindah antar perspektif tanpa merasa membuka aplikasi terpisah.

***

## 2. Spatial Universe — Living Cosmic Environment

Canvas utama = persistent 3D spatial environment.

> **ARCLUX bukan papan statis.** Universe hidup: tata surya bergerak, orbit
> nyata, benda langit berinteraksi, dang bang. Suasana dunia terus berubah.

Objek yang mungkin:

* stars / planets / moons / asteroids
* stations
* jump gates
* vessels
* fleets
* wreckage
* historical locations
* tactical markers
* cosmic events (meteor shower, badai bintang, aurora)

```
                    ✦
          ·                    ✦

                    🪐
                     │
                  🚀 Vessel
                     │
       ✦─────────────┼─────────────✦
                     │
                 🛰 Station
                     │
             🚀 Vessel B

          ·                    ✦
```

Visual terinspirasi space simulator skala besar, namun ARCLUX mempertahankan
identitas visualnya sendiri — *cinematic, spatial, data-dense*, bukan dashboard.

### 2.1 Sistem Bintang per Region

**Setiap region = satu sistem bintang** (sinkron arsitektur "shard = region =
system"); jump gate = pindah ke sistem bintang lain (lihat §14).

```
REGION (SYSTEM)
├── ☉ Star (matahari) — sumber cahaya/energi, pusat gravitasi visual
├── Planet(s)          — orbit elips nyata
├── Moon(s)            — mengorbit planet besar
├── Asteroid belt      — orbit, hazard nyata
└── Cosmic event       — meteor, badai bintang, dsb
```

### 2.2 Tiga Lapis Objek

Bedakan objek agar render & interaksi benar:

```
LAYER            CONTOH                        INTERAKSI
COLLIDABLE       asteroid, meteor, planet      fisik — vessel bisa nabrak → damage
ATMOSPHERIC      meteor lewat, aurora, debu    drama visual, kejadian acak
BACKDROP         planet super-jauh             hanya terlihat, tak bisa dijangkau
```

* **COLLIDABLE** → masuk world validator + damage (lihat [03-combat.md](https://github.com/GSF-001/ARCLUX/blob/main/03-combat.md)),
  tabrakan cukup parah → wreckage ([04-wreckage-history.md](https://github.com/GSF-001/ARCLUX/blob/main/04-wreckage-history.md)).
* **BACKDROP** → planet yang tampak sangat jauh, tak bisa digapai — memberi sense of
  scale ala film, membangun impian eksplorasi tanpa perlu reachable.
* **ATMOSPHERIC** → drama kosmik yang membuat dunia terasa hidup.

### 2.3 Orbit & Fase Lunar (realisme astronomis)

Tata surya menggunakan **simulasi orbit nyata**: posisi benda langit adalah fungsi
deterministik dari parameter orbit & tick dunia (bukan state acak).

```
POSISI_BODY(tick) = f(parameter orbit, tick)     → deterministik, semua lihat sama
```

Konsekuensi alami dari orbit (tidak perlu state terpisah, ia lahir dari orbit):

```
FASE_BULAN   = f(posisi bulan, posisi planet, arah matahari)
PURNAMA      → bulan di sisi berlawanan matahari   (terang penuh)
SABIT        → bulan dekat arah matahari            (tipis)
BULAN BARU   → bulan di antara planet & matahari    (gelap)
```

* **Gerak tata surya & fase bulan** hidup terus (D-013 persistent: posisi valid pada
  tick itu, tidak reset seenaknya).
* **Deterministik per tick** menjaga server-authoritative (D-008) — semua klien &
  replica region menghitung posisi yang sama; anti-cheat tidak terganggu.

### 2.4 Cosmic Events (acak, tidak menempel di satu titik)

Drama kosmik muncul **secara acak & bergerak**, bukan di titik itu-itu saja:

```
COSMIC EVENT → posisi & waktu acak (seed / state version) → masuk event + replay
    ├── Meteor shower        (acak, bisa jadi hazard)
    ├── Badai bintang / flare (periodik relatif terhadap orbit, analog "musim")
    ├── Aurora / rasi terang  (atmosferik, kosmetik)
    └── Puing anomali lewat   (bisa diselidiki → gameplay)
```

Musim analog di bumi: ketika planet berada di fase orbit tertentu (mis. mendekati
matahari), kondisi sistem berubah ("badai bintang") — periodik nyata berbasis orbit,
bukan kaku di koordinat tetap.

> Implementasi orbit & event hidup di `packages/gameserver/environs.ts` +
> `cosmic-event.ts` (lihat progres arsitektur & MMO-IMPLEMENTATION).

### 2.5 Dua Skala Koordinat (jangan dicampur)

Koordinat **tata surya** dan koordinat **kapal/lokal** adalah dua konteks yang
berbeda dan TIDAK dicampur:

```
SKALA SYSTEM (kerangka dev)          SKALA LOKAL (buat pemain)
──────────────────────────────       ──────────────────────────────
Posisi benda langit (orbit)          Posisi kapal (x,y,z) instruksi
Skala raksasa (sistem bintang)       Skala medan/combat
Dipakai untuk mengatur & menghitung  Dipakai untuk pergerakan, jarak,
benda langit                         combat, interaksi pemain
kerangka internal (implementasi)     kerangka operasional pemain
```

* Benda langit ditaruh & dihitung pada skala system (juga jadi landasan gravitasi
  & termal, §2.6).
* Kapal bergerak pada skala lokal; server tetap otoritas posisi (D-008).
* Keduanya hidup dalam satu region (D-015), tapi representasi & skala-nya
  terpisah, agar tidak rancu antara "orbit sebuah planet" dan "kapal yang di sini".

### 2.6 Fisika Tata Surya (nama ilmiah, bukan istilah buatan)

Tata surya disimulasikan dengan **hukum fisika nyata** agar konsisten & bisa
diprediksi. Yang digunakan ARCLUX (nomenklatur fisika, supaya pembaca paham arti
sebenarnya):

```
NEWTONIAN GRAVITY (gravitasi Newton)
  massa(m)  →  gaya gravitasi  F = G·m₁·m₂ / r²
  → memengaruhi benda langit satu sama lain di skala system
KEPLER ORBITS (hukum Kepler)
  orbit elips benda langit mengikuti lintasan yang deterministik terhadap waktu
RADIATION / THERMAL ENERGY (radiasi & energi termal)
  matahari memancarkan radiasi; energi termal yang diterima kapal ∝ 1/r² (jarak)
  → suhu benda/materi naik saat mendekat
MATERIAL LIMIT / MELTING (batas material & pelelehan)
  tiap material/subsystem punya batas ketahanan suhu (thermal tolerance)
  → melewatinya = thermal damage / melting (masuk damage lingkungan, lihat
    [03](https://github.com/GSF-001/ARCLUX/blob/main/03-combat.md) I.9)
```

Contoh peta konsekuensi (bukan statis `damage=100/sec`):

```
STAR ACTIVITY
   ↓
ENERGY / PLASMA EVENT (solar wind · coronal mass ejection · flare)
   ↓
PROPAGATES THROUGH SYSTEM (merambat lewat ruang)
   ↓
SHIP DETECTS / IS EXPOSED (kapal bisa melihat datangnya & bereaksi)
   ↓
SYSTEMS & MATERIALS AFFECTED (termal → material limit → melt)
   ↓
PLAYER MUST REACT (ubah rute · berlindung · atau memanfaatkan kondisi)
```

> **Kapal imun terhadap gravitasi Newton** (skala system): gravitasi benda langit
> dipakai untuk posisi/orbit benda langit (skala system, §2.5), TAPI tidak
> "menarik" kapal di skala lokal. Kapal bergerak bebas/manuver. Sumber imunitas
> ini dijamin oleh **ARCLUX Universal Baseline** (lihat
> [05](https://github.com/GSF-001/ARCLUX/blob/main/05-vessel-design-dashboard.md) §7) — bukan state acak. Pemisahan ini dibuat
> agar kapal tidak terseret orbit (ribet), sementara lingkungan tetap
> disimulasikan dengan fisika penuh.

> Istilah ilmiah dipakai (gravitasi Newton, hukum Kepler, radiasi termal, solar
> wind, coronal mass ejection) supaya desain bisa dibaca & diverifikasi dengan
> benar, bukan nama-nama fantasi. Penerapannya tetap *gameplay-first* dan
> deterministik per tick (D-008, D-016).

***

## 3. Abstraction Zoom System

Zoom bukan sekadar memperbesar objek — zoom mengubah **level abstraksi
software** yang ditampilkan.

```
🌌 UNIVERSE
     ↓
🗺️ SECTOR
     ↓
☀️ SYSTEM
     ↓
⚔️ BATTLEFIELD
     ↓
🚀 VESSEL
     ↓
⚙️ SUBSYSTEM
     ↓
📦 COMPONENT
     ↓
🔗 MODULE / GRAPH
     ↓
📄 FILE
     ↓
💻 CODE
```

Contoh:

```
Universe
   ↓ zoom
System
   ↓ zoom
Project Aurora
   ↓ zoom
Engine
   ↓ zoom
engine.ts
   ↓ zoom
initialize()
```

**Camera itu sendiri menjadi metode navigasi arsitektur software.**

***

## 4. Spatial Navigation

**Free Camera:**

* Mouse — camera orientation
* WASD — movement
* Q/E — vertical movement
* Shift — boost
* Space — brake/stop
* Scroll — zoom

**Navigation:**

* M — universe map
* J — jump/navigation
* F — follow selected object
* T — target/lock
* C — scan
* D — dock/interact
* Esc — exit current interaction

*(Usulan kontrol, bukan kontrol ARCLUX yang sudah ada.)*

***

## 5. Semantic Navigation

ARCLUX mendukung navigasi antara representasi spatial dan software.

```
🚀 Vessel
   ↓
⚙️ Engine
   ↓
📦 Component
   ↓
🔗 Dependency
   ↓
📄 File
   ↓
💻 Code
```

Dan sebaliknya:

```
💻 Code
   ↓
📄 File
   ↓
📦 Component
   ↓
⚙️ Subsystem
   ↓
🚀 Vessel
   ↓
🌌 Universe
```

User yang sedang menginspeksi fungsi dapat memilih **"Show in Universe"** dan
kamera berjalan ke vessel/component terkait.

***

## 6. Vessel Control

Model penerbangan spatial dasar:

```
W       Forward
S       Reverse
A/D     Strafe
Q/E     Vertical movement
Shift   Boost
Space   Brake
Mouse   Look
```

Model penerbangan dapat disesuaikan dengan aturan simulation. Client
mengontrol presentasi/input sementara world-state yang authoritative
menentukan hasil valid.

***

## 7. Tactical Overview

Overview taktis khusus:

```
              TARGET
            ╭────────╮
            │   🚀   │
            ╰────────╯
               12.4 km

        [LOCK] [FOLLOW] [SCAN]

       🚀 A              🚀 B
        \                  /
         \                /
          \              /
           ── battlefield ──
```

Overview menyediakan:

* daftar target
* jarak
* kecepatan/arah
* status subsystem
* anggota fleet
* objek terdekat
* world events yang relevan

***

## 8. Combat Interaction

Combat memisahkan intent user, simulation, dan visualisasi.

```
USER INPUT
    ↓
ATTACK REQUEST
    ↓
WORLD VALIDATION
    ↓
SIMULATION
    ↓
DAMAGE EVENT
    ↓
CLIENT A ──→ RENDER
CLIENT B ──→ RENDER
```

Client **tidak pernah** menjadi otoritas penentu apakah attack benar terjadi.

***

## 9. Weapon Interaction

Weapon/component mengekspos capability.

```
1  2  3  4  5  6
│  │  │  │  │  │
W1 W2 W3 W4 W5 W6
```

*(Usulan kontrol:)*

* 1–6 — weapon/component slots
* Tab — cycle targets
* T — lock target
* C — scan
* R — reload/cooldown action
* G — tactical overview

Input ini hanya mewakili **intent**. Perilaku weapon aktual ditentukan oleh
validated simulation rules (lihat [03-combat.md](https://github.com/GSF-001/ARCLUX/blob/main/03-combat.md)).

***

## 10. Combat Visual Language

User mendefinisikan capability/component. ARCLUX menentukan **archetype
visual** yang terstandardisasi:

```
CAPABILITY
    ↓
COMBAT RENDERER
    ├── Projectile
    ├── Beam
    ├── Missile
    ├── Drone
    └── Area Effect
```

Visual merepresentasikan hasil simulation — ia tidak menentukan hasil.
Efek impact yang mungkin:

* shield flash
* sparks
* electrical effects
* smoke
* subsystem shutdown
* directional impact
* debris
* controlled explosion

Visual layer tetap cinematic sementara simulation tetap deterministic.

***

## 11. Subsystem Visualization

Bukan cuma satu HP bar:

```
ENGINE       82%
NAVIGATION   91%
WEAPONS      64%
DEFENSE      48%
REACTOR      77%
```

Subsystem damage memengaruhi:

1. world-state
2. representasi visual

```
DEFENSE 48%
     ↓
shield instability
     ↓
visual flicker
     ↓
component/module impact
     ↓
developer inspection
```

***

## 12. Developer Inspection Mode

World yang sama bisa berpindah ke interface developer-oriented.

```
VESSEL
  ↓
SUBSYSTEM
  ↓
COMPONENT
  ↓
MODULE
  ↓
DEPENDENCY GRAPH
  ↓
FILE
  ↓
CODE
```

*(Usulan shortcut:)*

* H — health/subsystem view
* G — dependency graph
* I — vessel information
* P — provenance
* L — license/component information
* O — module/file inspection
* B — battle/history

*(Usulan UX controls.)*

***

## 13. Focus / Dive Navigation

Aksi Focus/Dive masuk semakin dalam ke lapisan abstraksi.

```
🚀 Vessel
   ↓
⚙️ Engine
   ↓
📦 Component
   ↓
🔗 Dependency
   ↓
📄 File
```

Aksi yang sama digunakan sebaliknya untuk zoom out. Ini bisa menjadi
**signature ARCLUX interaction**.

***

## 14. Jump / Teleport System

Teleportasi ada sebagai navigasi spatial dan semantik.

**Spatial Jump:**

```
SYSTEM A
   ↓
JUMP GATE
   ↓
SYSTEM B
```

Termasuk: destination selection, jump preparation, transition, arrival,
world-state synchronization.

**Semantic Jump:**

```
File
 ↓
Component
 ↓
Vessel
 ↓
System
```

User dapat langsung mencari representasi fisik dari software yang sedang
diinspeksi.

> **Tipe teleport lain — Mobilisasi Konflik (bukan navigasi):** selain jump gate
> (navigasi antar system) dan semantic jump, ada **teleport mobilisasi** untuk
> merespon konflik (2-teleport: ke titik + balik titik asal, lihat
> [06](https://github.com/GSF-001/ARCLUX/blob/main/06-community-social-ownership.md) §18.8). Ia beda kategori: bukan
> pindah-pindah bebas, punya cooldown panjang, dan menampilkan animasi portal.

***

## 15. Stations

Station = persistent social/developer hub.

```
🛰 ARCLUX STATION
│
├── 🧩 Component Exchange
├── 🛠 Maintenance / Repair
├── 👥 Community Hub
├── 📜 History Archive
├── 🏛 Hall of Fame
├── 🚀 Fleet Dock
├── 🔬 Analysis Lab
└── 🌌 Observatory
```

Station bukan sekadar menu — ia adalah lokasi fisik di universe.
*(Detail selengkapnya di [02-station-infrastructure.md](https://github.com/GSF-001/ARCLUX/blob/main/02-station-infrastructure.md).)*

***

## 16. Analysis Lab

Station mengekspos repository intelligence sebagai in-world interface.

```
PROJECT AURORA

Architecture     94%
Health           87%
Security         91%
Dependencies   2,481
Impact Radius     17
```

User dapat menginspeksi architecture langsung dari station — jembatan antara
developer tooling dan spatial world.

***

## 17. Fleet & Community Spaces

Komunitas memiliki shared space.

```
COMMUNITY
    ↓
FLEET
    ↓
STATION
    ↓
VESSELS
    ↓
COMPONENTS
```

Station merepresentasikan aktivitas & sejarah komunitas tanpa ARCLUX
membuat kontennya secara manual.

***

## 18. Wreckage Visualization

Kapal hancur meninggalkan wreckage historis yang persisten.

```
BATTLE
  ↓
VESSEL DESTROYED
  ↓
WRECKAGE
  ↓
RECOVERY
  ↓
HISTORICAL ARCHIVE
```

```
🧩 WRECKAGE

Project Aurora
Destroyed: Battle #182

Recovered Components: 17
Historical Events: 4
Last State: Commit a83f91
```

Wreckage tetap dapat ditemukan secara fisik di universe.
*(Detail di [04-wreckage-history.md](https://github.com/GSF-001/ARCLUX/blob/main/04-wreckage-history.md).)*

***

## 19. Hall of Fame

Hall of Fame = museum sejarah, bukan hanya leaderboard.

Kategori:

* legendary vessels
* major battles
* historic components
* recovered components
* retired vessels
* famous communities
* important events
* notable wreckage

Tujuan: sejarah itu sendiri menjadi bagian dari persistent universe.

***

## 20. Universal Cockpit HUD & Adaptive Context

> **Cockpit tetap universal. Kapal tetap unik.** (Extension V5, varian API-first)

ARCLUX memisahkan **kontrol universal** dari **kemampuan kapal**:

```
KONTROL UNIVERSAL ≠ KEMAMPUAN KAPAL
```

Semua kapal memakai bahasa kontrol yang sama; kemampuan tambahan ditentukan
oleh kapal & komponennya.

### 20.1 Standard Control API

Kontrol dasar direpresentasikan sebagai intent standar:

```
move · target · scan · dock · activate · navigate · manage
```

```
PLAYER → CONTROL → PLAYER INTENT → WORLD VALIDATOR → ACCEPT | REJECT → SIMULATION
```

Client tidak menentukan apakah tindakan berhasil.

### 20.2 Ship Capability Registry

Setiap kapal mengekspos daftar capability-nya. Client membangun interface dari
registry ini, bukan hard-code tiap tombol:

```
GET SHIP STATE → { vessel, capabilities: ["targeting","scan","phase_shift","emergency_repair"] }
```

Kapal berbeda punya capability berbeda, tapi kontrol dasar tetap sama.

### 20.3 Three-Layer Model

```
Layer 1 — Control   : apa yang pemain minta (MOVE/ATTACK/SCAN/ACTIVATE)
Layer 2 — Capability: apa yang kapal mampu (weapon/shield/scanner/custom/special)
Layer 3 — World Rules: apa yang dunia izinkan (auth/cooldown/range/damage/
                       component/ownership/safe zone/state version)
```

```
PLAYER INTENT → CAPABILITY → WORLD VALIDATOR → SIMULATION → WORLD STATE
```

### 20.4 Dynamic & Standard Slots

Posisi kontrol dasar konsisten di semua kapal; isi slot berubah per kapal:

```
VESSEL A: [Laser] [Shield] [Scan]  [Repair]
VESSEL B: [Missile][ECM]  [Boost]  [Special]
```

Capability state tampil di slot (pola sama):
`AVAILABLE · ACTIVE · COOLDOWN · DISABLED · DAMAGED · DEPLETED`

### 20.5 UI Bukan Sumber Kebenaran

Kemunculan tombol ≠ aksi pasti berhasil. Saat tombol `SPECIAL` ditekan:

```
ACTIVATE_CAPABILITY → VALIDATOR (exists? authorized? cooldown? uses?
  component condition? ship state? world rules?) → ACCEPT | REJECT
```

Client mengirim **REQUEST** (bukan "berhasil"); server menentukan hasil.

### 20.6 Capability Terhubung Dunia & Provenance

Capability yang melekat pada komponen mewarisi sistem provenance (V4/07):
component → capability → vessel → battle → wreckage → recovery → vessel baru.
Damage pada komponen → degradation/disable capability (lihat §11 subsystem viz di bawah & 07).

### 20.7 Adaptive Context (tetap berlaku)

HUD berubah sesuai konteks — exploration, combat, developer inspection:

**Exploration:**

```
[MAP] [SCAN] [JUMP]
```

**Combat:**

```
[TARGET]
[LOCK]
[WEAPONS]
[DEFENSE]
[TACTICAL]
```

**Developer Inspection:**

```
[GRAPH]
[IMPACT]
[FILES]
[HISTORY]
[PROVENANCE]
[CODE]
```

Mencegah interface menjadi overload permanen — pemain tidak belajar ulang HUD
tiap ganti kapal; ia hanya mempelajari capability baru yang tampil di layout
universal.

### 20.8 Identitas Sosial di HUD

Overlay menampilkan identitas sosial setiap kapal agar kawan vs lawan langsung
terbaca (data authoritative server, label = representasi client):

```
[KOMUNITAS A]  [GSF-xxxx]  [username]
   ◄ faksi        prefix      pilot
```

Detail: [06 §18.6](https://github.com/GSF-001/ARCLUX/blob/main/06-community-social-ownership.md). Label tidak menandakan
pemenang/loser — murni penanda identitas.

### 20.9 Titik & Intel di HUD

Pemain dapat melihat & membagikan **titik (koordinat/waypoint/titik kumpul)** serta
menerima peringatan konflik (mobilisasi armada). Lihat
[06 §18.7](https://github.com/GSF-001/ARCLUX/blob/main/06-community-social-ownership.md). Tampil sebagai tactical marker di
ruang (01 §2) + info panel yang ber-label nama kapal/org pengirim.

Aturan tetap: client mengirim **request**; server menentukan validitas & hasil
(01 §20.5) — koordinat/pergerakan bukan keputusan client.

***

## 21. Camera Modes

Mode kamera yang disarankan:

* **Free Camera** — eksplorasi spatial penuh
* **Follow Camera** — mengikuti vessel/object
* **Tactical Camera** — kesadaran battlefield
* **Cinematic Camera** — untuk event combat besar
* **Developer Camera** — dioptimalkan untuk inspeksi arsitektur/component
* **Map Camera** — navigasi universe/system tingkat tinggi

***

## 22. Level of Detail

Rendering beradaptasi sesuai jarak & konteks.

```
FAR
🌌 simplified universe objects

      ↓

MID
🪐 system + vessels

      ↓

NEAR
🚀 detailed vessel

      ↓

INSPECTION
⚙️ subsystem/component

      ↓

DEVELOPER
🔗 graph + code
```

Kekompleksan rendering bisa berubah tanpa mengubah kebenaran simulation.

Berlaku juga untuk benda langit (§2): pada `FAR`/`MID`, planet & backdrop body
dirender simplified (mesh/lightness rendah); posisi orbit tetap milik state dunia
yang sama (§2.3) — detail visual ≠ otoritas posisi.

***

## 23. Input Philosophy

Kontrol selalu mewakili **intent**, bukan **authority**.

```
PRESS "1"
    ↓
activate weapon #1
    ↓
server/world validator
    ↓
valid?
 ├── YES → event
 └── NO  → rejected
```

Mempertahankan arsitektur combat server-authoritative
(lihat [03-combat.md](https://github.com/GSF-001/ARCLUX/blob/main/03-combat.md)).

***

## 24. Unified World Architecture

Seluruh UX direpresentasikan sebagai:

```
                    ARCLUX WORLD
                         │
                    WORLD MODEL
                         │
       ┌─────────────────┼─────────────────┐
       ↓                 ↓                 ↓
    SPATIAL            VESSEL          SOFTWARE
     LAYER              STATE            GRAPH
       │                 │                 │
🌌 🪐 🛰 🚀          🚀 ⚙️ 🛡️        🔗 📦 📄 💻
       │                 │                 │
       └─────────────────┼─────────────────┘
                         ↓
                 DEVELOPER ↔ WORLD
```

State yang sama menggerakkan:

* visualisasi universe
* vessel state
* combat
* component state
* dependency inspection
* damage analysis
* history
* provenance
* **cosmic environment** (orbit benda langit & fase bulan adalah state dunia yang
  sama — deterministik per tick seperti combat; lihat §2.3)

***

## 25. Core UX Principle

> **"Every navigation action should preserve context."**

Moving dari:

```
Universe → System → Vessel → Component → Code
```

harus terasa seperti bergerak melalui satu dunia yang kontinu.

Demikian juga:

```
Code → Component → Vessel → System → Universe
```

harus mengembalikan developer ke representasi spatial dari software yang sama.

***

## 26. Proposed Experience Loop

```
BUILD
  ↓
CONNECT REPOSITORY
  ↓
VESSEL GENERATED
  ↓
EXPLORE
  ↓
DEVELOP
  ↓
COMMIT
  ↓
VESSEL EVOLVES
  ↓
COLLABORATE
  ↓
TRADE / TRANSFER
  ↓
COMPETE
  ↓
BATTLE
  ↓
DAMAGE
  ↓
DEBUG
  ↓
COMMIT REPAIR
  ↓
VESSEL RECOVERS
  ↓
HISTORY
  ↺
```

Distingsi penting: **software development itu sendiri menjadi bagian dari
progression.**

***

## 27. Design Identity

Tujuan bukan:

> "Make ARCLUX look exactly like EVE Online."

Melainkan:

> "Use established spatial/tactical space-sim conventions as UX inspiration,
> while making software architecture the native language of ARCLUX."

Game space konvensional bertanya:

> "Where is my ship?"

ARCLUX juga harus bisa bertanya:

> "Where is this code in my universe?"

Distingsi ini menjadi fondasi identitas visual ARCLUX sendiri.

***

## 28. UI Command-Interface (EVE-level, bukan web dashboard)

> *"The interface should feel like operating an engineering system, not browsing
> a website."* — prinsip kunci UI ARCLUX.

ARCLUX adalah **game desktop MMO**, bukan aplikasi web. UI diarahkan ke
**command interface / operational console** yang cinematic & data-dense, terinspirasi
benchmark EVE Online — bukan "modern dashboard" klasik.

**Bahasa desain yang TEPAT (jangan diterjemahkan sebagai kartu SaaS):**

* Cinematic Sci-Fi Command Interface
* Spatial Data Visualization — informasi hidup dalam ruang (bukan kotak kartu)
* Tactical / Operational HUD — data-dense tanpa berbentuk dashboard card
* Industrial / Technical visual language — hindari glassmorphism & plastik
* Layered visualization: environment · system state · graph · telemetry · controls
* Cinematic depth: lighting, atmospheric effects, motion, depth
* Adaptive information density (sederhana saat idle, padat saat beroperasi)

```
ARCLUX INTERFACE ARCHITECTURE
├── Spatial UI
├── Data-Dense HUD
├── Command-Centric Interaction
├── Layered Visualization
├── Cinematic Depth
├── Technical / Industrial Material
└── Adaptive Information Density
```

> Benchmark visual = EVE Online (bukan web app). Desktop penuh, data-dense, tanpa
> batasan "komponen ringan ala mobile". Bukan "poster tempelan" — environment
> & depth yang memberi sense of scale, hierarchy, dan interaksi.

***

## Final Concept

```
             🌌 ARCLUX UNIVERSE
                     │
              ┌──────┴──────┐
              │             │
          SPATIAL         SOFTWARE
           WORLD            WORLD
              │             │
           🚀 VESSEL ←→ 🔗 CODE
              │             │
           ⚔️ COMBAT ←→ 💥 IMPACT
              │             │
         🧩 COMPONENT ←→ 📦 MODULE
              │             │
           🏛 HISTORY ←→ 📜 GIT
```

**One world. Two perspectives. One source of truth.**

> Users create the software.
> ARCLUX gives it form.
> The universe gives it history.

```
```


This documentation is built and hosted on [Mintlify](https://mintlify.com), a developer documentation platform.