🚀 ARCLUX — Repository War Universe
Repository adalah sumber kebenaran. ARCLUX adalah universe yangBlueprint strategis — dibaca dengan izin · Lihat docs/blueprint/BLUEPRINT_LICENSE.md sebelum menggunakan. Draf iterasi 1.
memvisualisasikan, mensimulasikan, dan memberi kehidupan pada repository.
0. Kompas Strategis
Satu kalimat visi:ARCLUX menjadi universe tanpa batas tempat setiap software repository menjadi source of truth bagi entitas virtual (kapal) yang dapat divisualisasikan, dikembangkan, ditransfer, dirusak, diperbaiki, dan berjejak sejarah — dengan engine code-intelligence sebagai mesin di baliknya, dan ARCLUX sebagai canvas, bukan konten.3 prinsip non-negotiable:
- Repo user = source of truth. Kapal dibangun user di repo mereka
(
.arclux/), BUKAN di repo ARCLUX. - ARCLUX = canvas + mesin. ARCLUX membangun universe/aturan/engine; konten (kapal, senjata, system) 100% karya user.
- Serangan tidak merusak code asli. Damage hanya menyentuh layer
.arclux// world-state; repo project aman. “Repair = commit” (bukan tombol). - Combat: visual boleh cinematic, hasil harus deterministic + tervalidasi. Client boleh menggambar perang; client tidak boleh menentukan kebenarannya. “Users create the machines. ARCLUX defines the physics. The server verifies reality.”
📚 Indeks Blueprint
Blueprint penuh dipecah kedocs/blueprint/ (multi-file, biar navigable
seiring visi yang kian besar). Urutan baca yang disarankan:
1. Keputusan Arsitektur
Rekomendasi yang perlu dikunci sebelum eksekusi:2. Arsitektur Teknis
Ringkasan lapisan. Detail desain UX (spatial/stasiun) ada di spec terpisah.Layer A — .arclux/ manifest (objek K1, K3)
Titik baru pertama: file konfigurasi ARCLUX di dalam repo user
(belum ada; gap teridentifikasi dari riset).
- Definisi kapal memakai DSL ARCLUX (
packages/dsl) yang sudah live di npm — user memakai bahasa yang ada, bukan bahasa baru. .arclux/state/= world-state yang di-generate ARCLUX, tetap versioned di repo user → terbawa history → nyambung ke provenance.
Layer B — World Model (abstraksi baru; objek K1, K3)
Package baru (mis.packages/universe/):
Ini mewujudkan “makin project berharga → makin kuat”, tapi terukur &
anti-abuse (K1-C).
Layer C — Component System (objek K3)
- Component = capability nyata dari SDK/MCP, bukan sekadar skin.
- Setiap component:
id,capability(referensi fungsi SDK),license,provenance,owner. - Contoh binding:
security-scanner→analyzeRepositorySecurityimpact-solver→calculateAffectedFilesroute-mapper→mapAttackSurfacecall-graph→buildCallGraph
- License 3-tier (
LicenseValidator):- 🟢 Open — boleh reuse sesuai terms
- 🟡 Shared — butuh attribution/permission
- 🔴 Private — hanya owner & yang diizinkan; unauthorized → capability disabled (bukan code rusak)
Layer D — Ingestion & Auto-Update (objek K2)
- Connect:
arclux connect <repo-url>(npm/CLI/MCP/SDK yang sudah live) → membuat boilerplate.arclux/. - Auto-update: daemon (
packages/daemon/) + watcher (packages/watcher/) → eventanalysis:updated→ updateVesselModel→ push ke web.- Gap: web belum consume SSE daemon (
/events). Perlu bridge route Next.js (/api/universe/events) +EventSourceclient. - Gap jangka panjang:
watchRepositorymasih full-rebuild; true per-file incremental (packages/incremental) belum di-wire kebuildIndex.
- Gap: web belum consume SSE daemon (
Layer E — 3D World (objek K2, K4)
- Render hub/dashboard memakai
threeyang sudah ada. - 3D kapal: extend pola
GraphCanvas3D+GraphAuditOverlay(terbukti bisa drive scene dari luar viafgRef). - Mapping: sistem kapal → mesh 3D, health → warna/scale/partikel damage.
- Kualitas adaptif (resolution/FPS/effects/render distance) — render di client, sim tetap di world-state (FPS tidak menentukan kebenaran sim).
- Spatial & navigation UX penuh (zoom ladder, camera modes, semantic navigation, adaptive HUD, LOD, combat camera) — lihat docs/blueprint/01-spatial-ux.md.
Layer F — Developer World → Debug
- Health Dashboard: game-HUD + observability; tiap subsystem → health%,
click-through ke modul/file/baris (via
ImpactDebugger+packages/editor/CodeNavigator+packages/impact/*). - “Repair = commit”:
- Damage →
DamageResolveridentifikasi modul terkait - Dev debug & update code
- Commit → ARCLUX re-analyze
VesselModelupdate → health pulih
- Damage →
Layer G — Server/Infra (objek K3)
- Sebagian besar workload di client/user runtime (render + sebagian sim).
- Server/global cuma: identity, sync, persistence, world-events, validation, permissions.
- Persistence pakai
packages/db+packages/storage/RecoveryManager. - Community/fleet/station/territory/hall-of-fame = milestone lanjutan (lihat docs/blueprint/02-station-infrastructure.md).
Layer H — Business & Ecosystem
- Monetisasi: core sudah
arcluxlive di npm. Tier: free core + premium SDK/MCP/enterprise + storage/history + advanced universe component. - Collaborator ecosystem: extension di atas ARCLUX (SDK, sandbox,
validation, publish) — tanpa write access ke core. Fondasi ada di
packages/shell/plugins.ts+detectors.ts(user-space).
Layer I — Combat & World Validator (Anti-Cheat)
Ringkasan — detail penuh di docs/blueprint/03-combat.md.Visual boleh cinematic. Hasil harus deterministic + tervalidasi. “Users create the machines. ARCLUX defines the physics. The server verifies reality.”I.1–I.8 — visual serangan (archetype, client-render); damage per-subsystem; catastrophic → wreckage; World Validator (server = referee, validasi tiap request); vessel state fingerprint; component authorization; damage ceiling; replay/event log.
3. Roadmap Milestone
Milestone 1 — “Kapal Hidup” (pondasi)
1 repo → 1 kapal yang hidup & bisa dijelajah. Validasi loop inti (#2-4, #7-10)..arclux/schema + generator (arclux connect)- World Model core (
VesselModel,SystemState, stat mapping,ComponentBinding) - Health Dashboard di
apps/web(hub 2D) - 3D vessel (extend
GraphCanvas3Djadi mesh kapal sederhana) - License 3-tier validation (
LicenseValidator+ provenance) — K3 - Bridge SSE daemon→web (auto-update)
arclux connect+ docs
Milestone 2 — “War & Damage”
- Damage simulation +
DamageResolver+ImpactDebugger - Component rusak → capability turun; repair = commit
- Catastrophic damage threshold → rebuild via commit
- Multi-repo connect + war 2 kapal (tak merusak repo asli)
- Combat renderer (visual cinematic) + World Validator (anti-cheat) — Layer I
- Vessel state fingerprint, component authorization, damage ceiling, replay log
- Awal spatial navigation antar vessel (zoom ladder dasar, kamera follow) — 01-spatial-ux.md
Milestone 3 — “Universe Persisten”
- Persistent world-state (server sync, identity, events)
- Transfer component antar kapal + provenance transfer
- Wreckage Archive + Hall of Fame (museum sejarah) — lihat 04-wreckage-history.md
- Station awal (outpost/hub dasar: dock, engineering, analysis lab, safe zone) — lihat 02-station-infrastructure.md
- Semantic navigation penuh (show-in-universe ↔ show-in-code)
Milestone 4 — “Ecosystem & Economy”
- Extension Registry + publish + discovery
- Community/fleet/station/territory
- Station evolution (outpost → hub → fleet base / landmark), component market, navigation & security center, observatory
- Economic loop penuh
- Spatial zones (open/combat/safe/planetary/travel/special) — ruleset per zone
3b. Wreckage & Hall of Fame — Museum Sejarah
Ringkasan — detail penuh di docs/blueprint/04-wreckage-history.md. Kapal yang hancur tidak “respawn lalu hilang”. Ia meninggalkan puing sejarah yang permanen dan menjadi aset dunia. Puing membawa provenance (jejak hidup sebuah component: dibuat → dipasang → dipindah → hancur → recovered → Hall of Fame). Hall of Fame = museum sejarah, bukan leaderboard. Filosofi yang konsisten: ARCLUX tidak perlu membuat semua cerita. Developer & komunitas menciptakan kejadian → ARCLUX menyimpan & memvisualisasikan sejarahnya. Itulah yang membuat ARCLUX terasa seperti dunia, bukan sekadar game yang punya map.4. Yang Sudah Ada vs Harus Dibangun
5. Risiko & Pertanyaan Terbuka
- Anti-abuse & fairness (K1-C): gimana user extends base-stat tanpa jadi pincang? Butuh rule: override cap / atribut yang tak bisa diubah.
- Validasi sentral vs lokal: untuk kompetisi adil, mungkin butuh server validation di M2+ war.
- “Perang” perlu attack surface yang adil — tuning supaya tak mudah 1-hit-KO.
- Skala visi besar: M1 harus dikunci supaya arsitektur tak melenceng saat ke M2-M4.
- Anti-cheat combat: arsitektur “server sebagai referee, client hanya render” mengharuskan world-state yang terpusat & ter-version (fingerprint, replay log) — ini menambah kebutuhan server validation yang lebih kuat dibandingkan M1 single-repo.
- Latency & determinism: karena hasil ditentukan server, perlu desain input-queue + event replay agar dua client melihat kejadian konsisten.
- Abstraction zoom ladder: seberapa dalam ladder (Universe → … → Code) bersifat tetap vs adaptif terhadap kedalaman repo sebenarnya (lihat 01-spatial-ux.md — Abstraction Zoom System).
- Station scale: sistem station harus mendukung ribuan station tanpa jadi monolit — ARCLUX membangun rules, bukan membuat station satu-per-satu (lihat 02-station-infrastructure.md).