Skip to main content

πŸ§¬βš”οΈ ARCLUX β€” Special Capabilities & Player-Defined Technology (V4)

Capability khusus BUKAN skill biasa bersel cooldown. Ia adalah aset teknologi persisten yang tertanam di kapal & komponen β€” langka, dibuat pemain, punya batas penggunaan, ownership, provenance, dan konsekuensi.
Bagian dari blueprint ARCLUX (Repository War Universe). Extension V4.
Kerangka: ARCLUX menentukan batas & aturan. Pemain/komunitas menentukan implementasi. Sistem mempertahankan kepemilikan, kerusakan, kehancuran, pemulihan, provenance, dan konsekuensi historis teknologi tsb.

1. Yang Sudah Ada (cross-reference)

Bagian ini TIDAK mengulang β€” ia memperkuat & menyambung yang sudah ada:

2. Prinsip Utama: Kemampuan β‰  Skill

Kemampuan khusus tidak berperilaku seperti skill game yang hanya punya cooldown. Ia diperlakukan sebagai kemampuan teknologi langka yang tertanam pada kapal beserta komponennya:
Tujuannya: kemampuan khusus menjadi bagian dunia persisten, bukan tombol yang bisa dipakai berulang tanpa konsekuensi.

3. Player Membangun, ARCLUX Memvalidasi

ARCLUX tidak perlu menentukan implementasi internal tiap kemampuan. Pemain membuat kapal unik melalui repository/kode-nya. Kategori yang diizinkan ruleset (contoh):
  • sistem pertahanan
  • sistem mobilitas
  • sistem pengintaian / recon
  • sistem engineering
  • sistem komunikasi
  • kemampuan taktis khusus
  • kemampuan lain yang diizinkan world rules
Kreativitas ekosistem tumbuh dari pemain; legalitas ditentukan aturan dunia.

4. Kemampuan sebagai Aset Kapal

Kemampuan direpresentasikan sebagai bagian state teknis kapal, bukan atribut tersembunyi akun pemain.
Sistem harus bisa menentukan: kapal mana yang memilikinya, komponen mana yang menyediakan, pemilik/operator kapal, jumlah penggunaan & sisa, kerusakan/ kehancuran komponen, status ditemukan/dipulihkan, riwayat kepemilikan & custody, serta riwayat event terkait.

5. Batas Kapal Induk (2 per Community)

Tiap komunitas maksimal memiliki 2 KAPAL INDUK KHUSUS β€” pembawa utama kemampuan khusus komunitas. Batas ini ditegakkan oleh world rules / validator.
Desain, arsitektur, dan proses pembangunan kapal tetap tanggung jawab pemain.
Invariant: batas 2 kapal induk = anti unlimited cloning (Β§19) β€” membaca source code tidak melahirkan kapal aktif baru.

6. Kepemilikan Komunitas & Otorisasi

Kapal induk khusus dapat menjadi aset komunitas. Sistem membedakan:
Komunitas memberi izin anggota mengoperasikan kapal induk tanpa memindahkan kepemilikan. Terintegrasi dengan governance & access V3 (06 Β§13-15).

7. Jumlah Penggunaan Terbatas (3 Aktivasi)

Kemampuan khusus memiliki batas penggunaan maksimum: 3 AKTIVASI.
Setelah batas tercapai, kemampuan tidak lagi tersedia untuk penggunaan normal. Status historis tetap dipertahankan β€” dunia tetap tahu kapal itu pernah memiliki kemampuan tsb.

8. Cooldown Bukan Satu-Satunya Konsekuensi

Kelangkaan tidak cukup hanya dari cooldown panjang. Kombinasi konsekuensi:
  • batas jumlah aktivasi
  • cooldown sangat panjang
  • degradasi komponen / sistem
  • konsumsi resource
  • kebutuhan repair / recovery
  • konsekuensi deterministik lain
Pemain mempertimbangkan kapan kemampuan dipakai (strategic decision, Β§11).

9. Kondisi Terminal (Explisit, Bukan Tersembunyi)

Jika ruleset menentukan kemampuan sangat terikat dengan kapal, aktivasi terakhir dapat membuat kapal masuk kondisi terminal / non-operasional:
Konsekuensi terminal didefinisikan eksplisit oleh ruleset kemampuan β€” ARCLUX tidak menciptakan konsekuensi tersembunyi.

10. Kemampuan Berbasis Komponen

Bila memungkinkan, representasikan kemampuan lewat komponen eksplisit:
Ini memungkinkan kemampuan berinteraksi dengan sistem damage, destruction, wreckage, recovery, ownership, provenance, dan integrasi ke kapal lain. Teknologi dapat bertahan dari kehancuran kapal bila komponen masih dipulihkan (04).

11. Kehancuran β‰  Penghapusan

Ketika kapal hancur, komponen dapat masuk kondisi dapat dipulihkan bila ruleset mengizinkan:
Kemampuan menjadi bagian sejarah medan perang (04).

12. Recovery Teknologi Khusus

Pemain/komunitas lain dapat menemukan & memulihkan komponen khusus dari wreckage bila ruleset mengizinkan. Recovery dicatat sebagai world event β€” komponen yang ditemukan bukan item anonim tanpa sejarah.

13. Provenance Dipertahankan

Komponen khusus yang ditemukan tetap membawa sejarah teknisnya (pakai packages/provenance):
Teknologi memiliki identitas historis.

14. Perpindahan Kepemilikan / Custody

Recovery terhubung ke sistem ownership + provenance. Sistem membedakan pemilik awal, pemilik saat ini, custodian, penemu, perekayasa recovery. Recovery tidak otomatis mengubah ownership bila aturan tak mengizinkan. Setiap perubahan menjadi world event yang sah:

15. Integrasi ke Kapal Lain + Lineage

Komponen pulih dapat diintegrasi ke kapal lain bila ruleset mengizinkan. Riwayat sebelumnya tetap dipertahankan (tidak dihapus). Garis keturunan menembus banyak kapal:
Identitas & provenance berlanjut selama aturan mengizinkan (04 Β§4.3).

16. Teknologi sebagai Aset Komunitas (V3 sinkron)

Karena hanya 2 kapal induk, teknologi jadi aset strategis. Komunitas menentukan siapa boleh operate/akses komponen/aktifkan/repair/recover/modifikasi, siapa punya emergency authorization, bagaimana succession & revoke access β€” terintegrasi dengan V3 (06 Β§13-17).

17. Otorisasi Sebelum Aktivasi

Kemampuan tidak harus dipakai siapa pun yang mengendalikan kapal. Validator memeriksa:
Menjaga perbedaan ownership vs operational authorization (06 Β§12).

18. No Moral System Global

ARCLUX tidak menilai baik/buruk penggunaan kemampuan. Ia menetapkan legal / ilegal oleh rules. Komunitas menetapkan trust/policy/authorization/ consequence. Pemain menetapkan action/timing/strategy.

19. Kelangkaan Strategis & Anti Clone

  • Batas 2 kapal induk + batas penggunaan β†’ kelangkaan strategis: komunitas memutuskan pakai sekarang atau simpan untuk konflik penting; keputusan strategis lahir tanpa cerita scripted.
  • Anti unlimited clone: source code yang terbaca β‰  kapal aktif baru. Batas dunia tetap ditegakkan.

20. Repository β‰  Kapal Aktif

Keberadaan source code tidak otomatis menciptakan kapal aktif baru.
Repository menjelaskan cara membuat kapal; ARCLUX menentukan apakah instance valid, aktif, dimiliki, dapat dipulihkan, atau hancur.

21. Tanggung Jawab Validator

Validator (03) menegakkan aturan deterministik kemampuan khusus. Pemeriksaan:
  1. identitas pemain
  2. ownership / access kapal
  3. kondisi operasional kapal
  4. keberadaan kemampuan
  5. otorisasi kemampuan
  6. jumlah penggunaan
  7. cooldown
  8. keberadaan komponen
  9. kondisi komponen
  10. aturan dunia
  11. tick / state version valid
Hasil: ACCEPT / REJECT.

22. Replay & Event Log

Aktivasi kemampuan = event (masuk replay & history, sinkron 03 I.8):

23. Anti-Ambigu (Client β‰  Sumber Kebenaran)

Sistem tidak mempercayai klaim client (β€œsaya masih punya komponen ini”, β€œsaya baru pakai sekali”, β€œsaya yang pertama menemukan”). World state + event/ provenance records adalah sumber kebenaran. Client hanya merender (03, 08).

24. Batas Desain

ARCLUX: world rules, validation, ownership, provenance, events, recovery, persistence. Pemain: code, desain kapal, implementasi komponen, strategi, politik komunitas. Komunitas: trust, authorization, governance, taktik. Dunia: consequences, history, technical lineage, social stories.

25. Loop & Prinsip Sentral

Kemampuan khusus bukan sekadar skill. Ia aset teknologi persisten dengan batas penggunaan, ownership, provenance, dan konsekuensi. ARCLUX menyediakan aturan. Pemain menciptakan teknologi. Komunitas menentukan pengelolaan. Pertempuran menentukan yang bertahan. Recovery menentukan yang kembali. Provenance menentukan asal. History menentukan yang diingat dunia.
KODE MEMBUAT KAPAL. KAPAL MEMILIKI KEMAMPUAN. KEMAMPUAN MENCIPTAKAN NILAI STRATEGIS. PENGGUNAAN MENCIPTAKAN KONSEKUENSI. PERTEMPURAN MENCIPTAKAN KEHILANGAN. KEHILANGAN MENCIPTAKAN WRECKAGE. RECOVERY MENCIPTAKAN PERPINDAHAN. PROVENANCE MENJAGA MASA LALU. SEJARAH MENGHUBUNGKAN KAPAL-KAPAL.

26. Catatan Implementasi (gameserver)

Sinkron dengan packages/gameserver (hasil PR #582/#584):
  • Validator chain (Β§17, Β§21) β†’ perpanjang packages/gameserver/validator.ts (reuse pola validateIntent yang sudah ada: identity/owner/range/cooldown/ license) + state uses_remaining & component_condition.
  • State depletion (Β§7-9) β†’ simulation.ts (pola cooldown/usage yang sudah ada).
  • Event log (Β§22) β†’ simulation.ts replay (computeEntityHash / event).
  • Provenance lineage (Β§13-15) β†’ packages/provenance.
  • Persistence (Β§10-12 recovery survive restart) β†’ packages/gameserver/persistence.ts.
  • Batas 2 kapal induk (Β§5) β†’ invarian WorldRegion untuk asset komunitas tertentu.
Catatan roadmap ini hidup di docs/blueprint/progres/MMO-IMPLEMENTATION.md.