Skip to main content

๐ŸŒŒ ARCLUX โ€” Spatial Universe & Navigation UX

The repository is the vessel. The universe is the interface.
Desain spatial universe & navigasi โ€” mengubah camera menjadi metode navigasi arsitektur software. Bagian dari blueprint ARCLUX (Repository War Universe).

1. Design Philosophy

ARCLUX terasa seperti persistent software universe, bukan game konvensional dengan tema coding. Core principle:
โ€œThe repository is the source of truth. ARCLUX is the spatial canvas and simulation layer.โ€
Tiga perspektif yang terhubung:
User berpindah antar perspektif tanpa merasa membuka aplikasi terpisah.

2. Spatial Universe โ€” Living Cosmic Environment

Canvas utama = persistent 3D spatial environment.
ARCLUX bukan papan statis. Universe hidup: tata surya bergerak, orbit nyata, benda langit berinteraksi, dang bang. Suasana dunia terus berubah.
Objek yang mungkin:
  • stars / planets / moons / asteroids
  • stations
  • jump gates
  • vessels
  • fleets
  • wreckage
  • historical locations
  • tactical markers
  • cosmic events (meteor shower, badai bintang, aurora)
Visual terinspirasi space simulator skala besar, namun ARCLUX mempertahankan identitas visualnya sendiri โ€” cinematic, spatial, data-dense, bukan dashboard.

2.1 Sistem Bintang per Region

Setiap region = satu sistem bintang (sinkron arsitektur โ€œshard = region = systemโ€); jump gate = pindah ke sistem bintang lain (lihat ยง14).

2.2 Tiga Lapis Objek

Bedakan objek agar render & interaksi benar:
  • COLLIDABLE โ†’ masuk world validator + damage (lihat 03-combat.md), tabrakan cukup parah โ†’ wreckage (04-wreckage-history.md).
  • BACKDROP โ†’ planet yang tampak sangat jauh, tak bisa digapai โ€” memberi sense of scale ala film, membangun impian eksplorasi tanpa perlu reachable.
  • ATMOSPHERIC โ†’ drama kosmik yang membuat dunia terasa hidup.

2.3 Orbit & Fase Lunar (realisme astronomis)

Tata surya menggunakan simulasi orbit nyata: posisi benda langit adalah fungsi deterministik dari parameter orbit & tick dunia (bukan state acak).
Konsekuensi alami dari orbit (tidak perlu state terpisah, ia lahir dari orbit):
  • Gerak tata surya & fase bulan hidup terus (D-013 persistent: posisi valid pada tick itu, tidak reset seenaknya).
  • Deterministik per tick menjaga server-authoritative (D-008) โ€” semua klien & replica region menghitung posisi yang sama; anti-cheat tidak terganggu.

2.4 Cosmic Events (acak, tidak menempel di satu titik)

Drama kosmik muncul secara acak & bergerak, bukan di titik itu-itu saja:
Musim analog di bumi: ketika planet berada di fase orbit tertentu (mis. mendekati matahari), kondisi sistem berubah (โ€œbadai bintangโ€) โ€” periodik nyata berbasis orbit, bukan kaku di koordinat tetap.
Implementasi orbit & event hidup di packages/gameserver/environs.ts + cosmic-event.ts (lihat progres arsitektur & MMO-IMPLEMENTATION).

2.5 Dua Skala Koordinat (jangan dicampur)

Koordinat tata surya dan koordinat kapal/lokal adalah dua konteks yang berbeda dan TIDAK dicampur:
  • Benda langit ditaruh & dihitung pada skala system (juga jadi landasan gravitasi & termal, ยง2.6).
  • Kapal bergerak pada skala lokal; server tetap otoritas posisi (D-008).
  • Keduanya hidup dalam satu region (D-015), tapi representasi & skala-nya terpisah, agar tidak rancu antara โ€œorbit sebuah planetโ€ dan โ€œkapal yang di siniโ€.

2.6 Fisika Tata Surya (nama ilmiah, bukan istilah buatan)

Tata surya disimulasikan dengan hukum fisika nyata agar konsisten & bisa diprediksi. Yang digunakan ARCLUX (nomenklatur fisika, supaya pembaca paham arti sebenarnya):
Contoh peta konsekuensi (bukan statis damage=100/sec):
Kapal imun terhadap gravitasi Newton (skala system): gravitasi benda langit dipakai untuk posisi/orbit benda langit (skala system, ยง2.5), TAPI tidak โ€œmenarikโ€ kapal di skala lokal. Kapal bergerak bebas/manuver. Sumber imunitas ini dijamin oleh ARCLUX Universal Baseline (lihat 05 ยง7) โ€” bukan state acak. Pemisahan ini dibuat agar kapal tidak terseret orbit (ribet), sementara lingkungan tetap disimulasikan dengan fisika penuh.
Istilah ilmiah dipakai (gravitasi Newton, hukum Kepler, radiasi termal, solar wind, coronal mass ejection) supaya desain bisa dibaca & diverifikasi dengan benar, bukan nama-nama fantasi. Penerapannya tetap gameplay-first dan deterministik per tick (D-008, D-016).

3. Abstraction Zoom System

Zoom bukan sekadar memperbesar objek โ€” zoom mengubah level abstraksi software yang ditampilkan.
Contoh:
Camera itu sendiri menjadi metode navigasi arsitektur software.

4. Spatial Navigation

Free Camera:
  • Mouse โ€” camera orientation
  • WASD โ€” movement
  • Q/E โ€” vertical movement
  • Shift โ€” boost
  • Space โ€” brake/stop
  • Scroll โ€” zoom
Navigation:
  • M โ€” universe map
  • J โ€” jump/navigation
  • F โ€” follow selected object
  • T โ€” target/lock
  • C โ€” scan
  • D โ€” dock/interact
  • Esc โ€” exit current interaction
(Usulan kontrol, bukan kontrol ARCLUX yang sudah ada.)

5. Semantic Navigation

ARCLUX mendukung navigasi antara representasi spatial dan software.
Dan sebaliknya:
User yang sedang menginspeksi fungsi dapat memilih โ€œShow in Universeโ€ dan kamera berjalan ke vessel/component terkait.

6. Vessel Control

Model penerbangan spatial dasar:
Model penerbangan dapat disesuaikan dengan aturan simulation. Client mengontrol presentasi/input sementara world-state yang authoritative menentukan hasil valid.

7. Tactical Overview

Overview taktis khusus:
Overview menyediakan:
  • daftar target
  • jarak
  • kecepatan/arah
  • status subsystem
  • anggota fleet
  • objek terdekat
  • world events yang relevan

8. Combat Interaction

Combat memisahkan intent user, simulation, dan visualisasi.
Client tidak pernah menjadi otoritas penentu apakah attack benar terjadi.

9. Weapon Interaction

Weapon/component mengekspos capability.
(Usulan kontrol:)
  • 1โ€“6 โ€” weapon/component slots
  • Tab โ€” cycle targets
  • T โ€” lock target
  • C โ€” scan
  • R โ€” reload/cooldown action
  • G โ€” tactical overview
Input ini hanya mewakili intent. Perilaku weapon aktual ditentukan oleh validated simulation rules (lihat 03-combat.md).

10. Combat Visual Language

User mendefinisikan capability/component. ARCLUX menentukan archetype visual yang terstandardisasi:
Visual merepresentasikan hasil simulation โ€” ia tidak menentukan hasil. Efek impact yang mungkin:
  • shield flash
  • sparks
  • electrical effects
  • smoke
  • subsystem shutdown
  • directional impact
  • debris
  • controlled explosion
Visual layer tetap cinematic sementara simulation tetap deterministic.

11. Subsystem Visualization

Bukan cuma satu HP bar:
Subsystem damage memengaruhi:
  1. world-state
  2. representasi visual

12. Developer Inspection Mode

World yang sama bisa berpindah ke interface developer-oriented.
(Usulan shortcut:)
  • H โ€” health/subsystem view
  • G โ€” dependency graph
  • I โ€” vessel information
  • P โ€” provenance
  • L โ€” license/component information
  • O โ€” module/file inspection
  • B โ€” battle/history
(Usulan UX controls.)

13. Focus / Dive Navigation

Aksi Focus/Dive masuk semakin dalam ke lapisan abstraksi.
Aksi yang sama digunakan sebaliknya untuk zoom out. Ini bisa menjadi signature ARCLUX interaction.

14. Jump / Teleport System

Teleportasi ada sebagai navigasi spatial dan semantik. Spatial Jump:
Termasuk: destination selection, jump preparation, transition, arrival, world-state synchronization. Semantic Jump:
User dapat langsung mencari representasi fisik dari software yang sedang diinspeksi.
Tipe teleport lain โ€” Mobilisasi Konflik (bukan navigasi): selain jump gate (navigasi antar system) dan semantic jump, ada teleport mobilisasi untuk merespon konflik (2-teleport: ke titik + balik titik asal, lihat 06 ยง18.8). Ia beda kategori: bukan pindah-pindah bebas, punya cooldown panjang, dan menampilkan animasi portal.

15. Stations

Station = persistent social/developer hub.
Station bukan sekadar menu โ€” ia adalah lokasi fisik di universe. (Detail selengkapnya di 02-station-infrastructure.md.)

16. Analysis Lab

Station mengekspos repository intelligence sebagai in-world interface.
User dapat menginspeksi architecture langsung dari station โ€” jembatan antara developer tooling dan spatial world.

17. Fleet & Community Spaces

Komunitas memiliki shared space.
Station merepresentasikan aktivitas & sejarah komunitas tanpa ARCLUX membuat kontennya secara manual.

18. Wreckage Visualization

Kapal hancur meninggalkan wreckage historis yang persisten.
Wreckage tetap dapat ditemukan secara fisik di universe. (Detail di 04-wreckage-history.md.)

19. Hall of Fame

Hall of Fame = museum sejarah, bukan hanya leaderboard. Kategori:
  • legendary vessels
  • major battles
  • historic components
  • recovered components
  • retired vessels
  • famous communities
  • important events
  • notable wreckage
Tujuan: sejarah itu sendiri menjadi bagian dari persistent universe.

20. Universal Cockpit HUD & Adaptive Context

Cockpit tetap universal. Kapal tetap unik. (Extension V5, varian API-first)
ARCLUX memisahkan kontrol universal dari kemampuan kapal:
Semua kapal memakai bahasa kontrol yang sama; kemampuan tambahan ditentukan oleh kapal & komponennya.

20.1 Standard Control API

Kontrol dasar direpresentasikan sebagai intent standar:
Client tidak menentukan apakah tindakan berhasil.

20.2 Ship Capability Registry

Setiap kapal mengekspos daftar capability-nya. Client membangun interface dari registry ini, bukan hard-code tiap tombol:
Kapal berbeda punya capability berbeda, tapi kontrol dasar tetap sama.

20.3 Three-Layer Model

20.4 Dynamic & Standard Slots

Posisi kontrol dasar konsisten di semua kapal; isi slot berubah per kapal:
Capability state tampil di slot (pola sama): AVAILABLE ยท ACTIVE ยท COOLDOWN ยท DISABLED ยท DAMAGED ยท DEPLETED

20.5 UI Bukan Sumber Kebenaran

Kemunculan tombol โ‰  aksi pasti berhasil. Saat tombol SPECIAL ditekan:
Client mengirim REQUEST (bukan โ€œberhasilโ€); server menentukan hasil.

20.6 Capability Terhubung Dunia & Provenance

Capability yang melekat pada komponen mewarisi sistem provenance (V4/07): component โ†’ capability โ†’ vessel โ†’ battle โ†’ wreckage โ†’ recovery โ†’ vessel baru. Damage pada komponen โ†’ degradation/disable capability (lihat ยง11 subsystem viz di bawah & 07).

20.7 Adaptive Context (tetap berlaku)

HUD berubah sesuai konteks โ€” exploration, combat, developer inspection: Exploration:
Combat:
Developer Inspection:
Mencegah interface menjadi overload permanen โ€” pemain tidak belajar ulang HUD tiap ganti kapal; ia hanya mempelajari capability baru yang tampil di layout universal.

20.8 Identitas Sosial di HUD

Overlay menampilkan identitas sosial setiap kapal agar kawan vs lawan langsung terbaca (data authoritative server, label = representasi client):
Detail: 06 ยง18.6. Label tidak menandakan pemenang/loser โ€” murni penanda identitas.

20.9 Titik & Intel di HUD

Pemain dapat melihat & membagikan titik (koordinat/waypoint/titik kumpul) serta menerima peringatan konflik (mobilisasi armada). Lihat 06 ยง18.7. Tampil sebagai tactical marker di ruang (01 ยง2) + info panel yang ber-label nama kapal/org pengirim. Aturan tetap: client mengirim request; server menentukan validitas & hasil (01 ยง20.5) โ€” koordinat/pergerakan bukan keputusan client.

21. Camera Modes

Mode kamera yang disarankan:
  • Free Camera โ€” eksplorasi spatial penuh
  • Follow Camera โ€” mengikuti vessel/object
  • Tactical Camera โ€” kesadaran battlefield
  • Cinematic Camera โ€” untuk event combat besar
  • Developer Camera โ€” dioptimalkan untuk inspeksi arsitektur/component
  • Map Camera โ€” navigasi universe/system tingkat tinggi

22. Level of Detail

Rendering beradaptasi sesuai jarak & konteks.
Kekompleksan rendering bisa berubah tanpa mengubah kebenaran simulation. Berlaku juga untuk benda langit (ยง2): pada FAR/MID, planet & backdrop body dirender simplified (mesh/lightness rendah); posisi orbit tetap milik state dunia yang sama (ยง2.3) โ€” detail visual โ‰  otoritas posisi.

23. Input Philosophy

Kontrol selalu mewakili intent, bukan authority.
Mempertahankan arsitektur combat server-authoritative (lihat 03-combat.md).

24. Unified World Architecture

Seluruh UX direpresentasikan sebagai:
State yang sama menggerakkan:
  • visualisasi universe
  • vessel state
  • combat
  • component state
  • dependency inspection
  • damage analysis
  • history
  • provenance
  • cosmic environment (orbit benda langit & fase bulan adalah state dunia yang sama โ€” deterministik per tick seperti combat; lihat ยง2.3)

25. Core UX Principle

โ€œEvery navigation action should preserve context.โ€
Moving dari:
harus terasa seperti bergerak melalui satu dunia yang kontinu. Demikian juga:
harus mengembalikan developer ke representasi spatial dari software yang sama.

26. Proposed Experience Loop

Distingsi penting: software development itu sendiri menjadi bagian dari progression.

27. Design Identity

Tujuan bukan:
โ€œMake ARCLUX look exactly like EVE Online.โ€
Melainkan:
โ€œUse established spatial/tactical space-sim conventions as UX inspiration, while making software architecture the native language of ARCLUX.โ€
Game space konvensional bertanya:
โ€œWhere is my ship?โ€
ARCLUX juga harus bisa bertanya:
โ€œWhere is this code in my universe?โ€
Distingsi ini menjadi fondasi identitas visual ARCLUX sendiri.

28. UI Command-Interface (EVE-level, bukan web dashboard)

โ€œThe interface should feel like operating an engineering system, not browsing a website.โ€ โ€” prinsip kunci UI ARCLUX.
ARCLUX adalah game desktop MMO, bukan aplikasi web. UI diarahkan ke command interface / operational console yang cinematic & data-dense, terinspirasi benchmark EVE Online โ€” bukan โ€œmodern dashboardโ€ klasik. Bahasa desain yang TEPAT (jangan diterjemahkan sebagai kartu SaaS):
  • Cinematic Sci-Fi Command Interface
  • Spatial Data Visualization โ€” informasi hidup dalam ruang (bukan kotak kartu)
  • Tactical / Operational HUD โ€” data-dense tanpa berbentuk dashboard card
  • Industrial / Technical visual language โ€” hindari glassmorphism & plastik
  • Layered visualization: environment ยท system state ยท graph ยท telemetry ยท controls
  • Cinematic depth: lighting, atmospheric effects, motion, depth
  • Adaptive information density (sederhana saat idle, padat saat beroperasi)
Benchmark visual = EVE Online (bukan web app). Desktop penuh, data-dense, tanpa batasan โ€œkomponen ringan ala mobileโ€. Bukan โ€œposter tempelanโ€ โ€” environment & depth yang memberi sense of scale, hierarchy, dan interaksi.

Final Concept

One world. Two perspectives. One source of truth.
Users create the software. ARCLUX gives it form. The universe gives it history.