๐ ARCLUX โ Spatial Universe & Navigation UX
The repository is the vessel. The universe is the interface.Desain spatial universe & navigasi โ mengubah camera menjadi metode navigasi arsitektur software. Bagian dari blueprint ARCLUX (Repository War Universe).
1. Design Philosophy
ARCLUX terasa seperti persistent software universe, bukan game konvensional dengan tema coding. Core principle:โThe repository is the source of truth. ARCLUX is the spatial canvas and simulation layer.โTiga perspektif yang terhubung:
2. Spatial Universe โ Living Cosmic Environment
Canvas utama = persistent 3D spatial environment.ARCLUX bukan papan statis. Universe hidup: tata surya bergerak, orbit nyata, benda langit berinteraksi, dang bang. Suasana dunia terus berubah.Objek yang mungkin:
- stars / planets / moons / asteroids
- stations
- jump gates
- vessels
- fleets
- wreckage
- historical locations
- tactical markers
- cosmic events (meteor shower, badai bintang, aurora)
2.1 Sistem Bintang per Region
Setiap region = satu sistem bintang (sinkron arsitektur โshard = region = systemโ); jump gate = pindah ke sistem bintang lain (lihat ยง14).2.2 Tiga Lapis Objek
Bedakan objek agar render & interaksi benar:- COLLIDABLE โ masuk world validator + damage (lihat 03-combat.md), tabrakan cukup parah โ wreckage (04-wreckage-history.md).
- BACKDROP โ planet yang tampak sangat jauh, tak bisa digapai โ memberi sense of scale ala film, membangun impian eksplorasi tanpa perlu reachable.
- ATMOSPHERIC โ drama kosmik yang membuat dunia terasa hidup.
2.3 Orbit & Fase Lunar (realisme astronomis)
Tata surya menggunakan simulasi orbit nyata: posisi benda langit adalah fungsi deterministik dari parameter orbit & tick dunia (bukan state acak).- Gerak tata surya & fase bulan hidup terus (D-013 persistent: posisi valid pada tick itu, tidak reset seenaknya).
- Deterministik per tick menjaga server-authoritative (D-008) โ semua klien & replica region menghitung posisi yang sama; anti-cheat tidak terganggu.
2.4 Cosmic Events (acak, tidak menempel di satu titik)
Drama kosmik muncul secara acak & bergerak, bukan di titik itu-itu saja:Implementasi orbit & event hidup dipackages/gameserver/environs.ts+cosmic-event.ts(lihat progres arsitektur & MMO-IMPLEMENTATION).
2.5 Dua Skala Koordinat (jangan dicampur)
Koordinat tata surya dan koordinat kapal/lokal adalah dua konteks yang berbeda dan TIDAK dicampur:- Benda langit ditaruh & dihitung pada skala system (juga jadi landasan gravitasi & termal, ยง2.6).
- Kapal bergerak pada skala lokal; server tetap otoritas posisi (D-008).
- Keduanya hidup dalam satu region (D-015), tapi representasi & skala-nya terpisah, agar tidak rancu antara โorbit sebuah planetโ dan โkapal yang di siniโ.
2.6 Fisika Tata Surya (nama ilmiah, bukan istilah buatan)
Tata surya disimulasikan dengan hukum fisika nyata agar konsisten & bisa diprediksi. Yang digunakan ARCLUX (nomenklatur fisika, supaya pembaca paham arti sebenarnya):damage=100/sec):
Kapal imun terhadap gravitasi Newton (skala system): gravitasi benda langit dipakai untuk posisi/orbit benda langit (skala system, ยง2.5), TAPI tidak โmenarikโ kapal di skala lokal. Kapal bergerak bebas/manuver. Sumber imunitas ini dijamin oleh ARCLUX Universal Baseline (lihat 05 ยง7) โ bukan state acak. Pemisahan ini dibuat agar kapal tidak terseret orbit (ribet), sementara lingkungan tetap disimulasikan dengan fisika penuh.
Istilah ilmiah dipakai (gravitasi Newton, hukum Kepler, radiasi termal, solar wind, coronal mass ejection) supaya desain bisa dibaca & diverifikasi dengan benar, bukan nama-nama fantasi. Penerapannya tetap gameplay-first dan deterministik per tick (D-008, D-016).
3. Abstraction Zoom System
Zoom bukan sekadar memperbesar objek โ zoom mengubah level abstraksi software yang ditampilkan.4. Spatial Navigation
Free Camera:- Mouse โ camera orientation
- WASD โ movement
- Q/E โ vertical movement
- Shift โ boost
- Space โ brake/stop
- Scroll โ zoom
- M โ universe map
- J โ jump/navigation
- F โ follow selected object
- T โ target/lock
- C โ scan
- D โ dock/interact
- Esc โ exit current interaction
5. Semantic Navigation
ARCLUX mendukung navigasi antara representasi spatial dan software.6. Vessel Control
Model penerbangan spatial dasar:7. Tactical Overview
Overview taktis khusus:- daftar target
- jarak
- kecepatan/arah
- status subsystem
- anggota fleet
- objek terdekat
- world events yang relevan
8. Combat Interaction
Combat memisahkan intent user, simulation, dan visualisasi.9. Weapon Interaction
Weapon/component mengekspos capability.- 1โ6 โ weapon/component slots
- Tab โ cycle targets
- T โ lock target
- C โ scan
- R โ reload/cooldown action
- G โ tactical overview
10. Combat Visual Language
User mendefinisikan capability/component. ARCLUX menentukan archetype visual yang terstandardisasi:- shield flash
- sparks
- electrical effects
- smoke
- subsystem shutdown
- directional impact
- debris
- controlled explosion
11. Subsystem Visualization
Bukan cuma satu HP bar:- world-state
- representasi visual
12. Developer Inspection Mode
World yang sama bisa berpindah ke interface developer-oriented.- H โ health/subsystem view
- G โ dependency graph
- I โ vessel information
- P โ provenance
- L โ license/component information
- O โ module/file inspection
- B โ battle/history
13. Focus / Dive Navigation
Aksi Focus/Dive masuk semakin dalam ke lapisan abstraksi.14. Jump / Teleport System
Teleportasi ada sebagai navigasi spatial dan semantik. Spatial Jump:Tipe teleport lain โ Mobilisasi Konflik (bukan navigasi): selain jump gate (navigasi antar system) dan semantic jump, ada teleport mobilisasi untuk merespon konflik (2-teleport: ke titik + balik titik asal, lihat 06 ยง18.8). Ia beda kategori: bukan pindah-pindah bebas, punya cooldown panjang, dan menampilkan animasi portal.
15. Stations
Station = persistent social/developer hub.16. Analysis Lab
Station mengekspos repository intelligence sebagai in-world interface.17. Fleet & Community Spaces
Komunitas memiliki shared space.18. Wreckage Visualization
Kapal hancur meninggalkan wreckage historis yang persisten.19. Hall of Fame
Hall of Fame = museum sejarah, bukan hanya leaderboard. Kategori:- legendary vessels
- major battles
- historic components
- recovered components
- retired vessels
- famous communities
- important events
- notable wreckage
20. Universal Cockpit HUD & Adaptive Context
Cockpit tetap universal. Kapal tetap unik. (Extension V5, varian API-first)ARCLUX memisahkan kontrol universal dari kemampuan kapal:
20.1 Standard Control API
Kontrol dasar direpresentasikan sebagai intent standar:20.2 Ship Capability Registry
Setiap kapal mengekspos daftar capability-nya. Client membangun interface dari registry ini, bukan hard-code tiap tombol:20.3 Three-Layer Model
20.4 Dynamic & Standard Slots
Posisi kontrol dasar konsisten di semua kapal; isi slot berubah per kapal:AVAILABLE ยท ACTIVE ยท COOLDOWN ยท DISABLED ยท DAMAGED ยท DEPLETED
20.5 UI Bukan Sumber Kebenaran
Kemunculan tombol โ aksi pasti berhasil. Saat tombolSPECIAL ditekan:
20.6 Capability Terhubung Dunia & Provenance
Capability yang melekat pada komponen mewarisi sistem provenance (V4/07): component โ capability โ vessel โ battle โ wreckage โ recovery โ vessel baru. Damage pada komponen โ degradation/disable capability (lihat ยง11 subsystem viz di bawah & 07).20.7 Adaptive Context (tetap berlaku)
HUD berubah sesuai konteks โ exploration, combat, developer inspection: Exploration:20.8 Identitas Sosial di HUD
Overlay menampilkan identitas sosial setiap kapal agar kawan vs lawan langsung terbaca (data authoritative server, label = representasi client):20.9 Titik & Intel di HUD
Pemain dapat melihat & membagikan titik (koordinat/waypoint/titik kumpul) serta menerima peringatan konflik (mobilisasi armada). Lihat 06 ยง18.7. Tampil sebagai tactical marker di ruang (01 ยง2) + info panel yang ber-label nama kapal/org pengirim. Aturan tetap: client mengirim request; server menentukan validitas & hasil (01 ยง20.5) โ koordinat/pergerakan bukan keputusan client.21. Camera Modes
Mode kamera yang disarankan:- Free Camera โ eksplorasi spatial penuh
- Follow Camera โ mengikuti vessel/object
- Tactical Camera โ kesadaran battlefield
- Cinematic Camera โ untuk event combat besar
- Developer Camera โ dioptimalkan untuk inspeksi arsitektur/component
- Map Camera โ navigasi universe/system tingkat tinggi
22. Level of Detail
Rendering beradaptasi sesuai jarak & konteks.FAR/MID, planet & backdrop body
dirender simplified (mesh/lightness rendah); posisi orbit tetap milik state dunia
yang sama (ยง2.3) โ detail visual โ otoritas posisi.
23. Input Philosophy
Kontrol selalu mewakili intent, bukan authority.24. Unified World Architecture
Seluruh UX direpresentasikan sebagai:- visualisasi universe
- vessel state
- combat
- component state
- dependency inspection
- damage analysis
- history
- provenance
- cosmic environment (orbit benda langit & fase bulan adalah state dunia yang sama โ deterministik per tick seperti combat; lihat ยง2.3)
25. Core UX Principle
โEvery navigation action should preserve context.โMoving dari:
26. Proposed Experience Loop
27. Design Identity
Tujuan bukan:โMake ARCLUX look exactly like EVE Online.โMelainkan:
โUse established spatial/tactical space-sim conventions as UX inspiration, while making software architecture the native language of ARCLUX.โGame space konvensional bertanya:
โWhere is my ship?โARCLUX juga harus bisa bertanya:
โWhere is this code in my universe?โDistingsi ini menjadi fondasi identitas visual ARCLUX sendiri.
28. UI Command-Interface (EVE-level, bukan web dashboard)
โThe interface should feel like operating an engineering system, not browsing a website.โ โ prinsip kunci UI ARCLUX.ARCLUX adalah game desktop MMO, bukan aplikasi web. UI diarahkan ke command interface / operational console yang cinematic & data-dense, terinspirasi benchmark EVE Online โ bukan โmodern dashboardโ klasik. Bahasa desain yang TEPAT (jangan diterjemahkan sebagai kartu SaaS):
- Cinematic Sci-Fi Command Interface
- Spatial Data Visualization โ informasi hidup dalam ruang (bukan kotak kartu)
- Tactical / Operational HUD โ data-dense tanpa berbentuk dashboard card
- Industrial / Technical visual language โ hindari glassmorphism & plastik
- Layered visualization: environment ยท system state ยท graph ยท telemetry ยท controls
- Cinematic depth: lighting, atmospheric effects, motion, depth
- Adaptive information density (sederhana saat idle, padat saat beroperasi)
Benchmark visual = EVE Online (bukan web app). Desktop penuh, data-dense, tanpa batasan โkomponen ringan ala mobileโ. Bukan โposter tempelanโ โ environment & depth yang memberi sense of scale, hierarchy, dan interaksi.
Final Concept
Users create the software. ARCLUX gives it form. The universe gives it history.