ππΎ ARCLUX β Persistent World (Tanpa Reset Naratif)
A server restart should not have to mean a world reset.Bagian dari blueprint ARCLUX (Repository War Universe). Extension V6 β Persistent World.
Aturan inti:
- SERVER RESTART β WORLD RESET β state dunia yang tervalidasi dipulihkan setelah maintenance/restart/crash/recovery.
- NO PLAYER-INITIATED WORLD PAUSE β pemain tidak bisa menghentikan dunia.
- Respawn / logout-location policy = keputusan ruleset terpisah (belum diputuskan di sini; dibawa ke
docs/blueprint/progres/decisions-mmo.md).
1. Yang Sudah Ada (cross-reference)
2. Persistent World State
World state diperlakukan sebagai data persisten:3. No Auto History Reset
Pergantian versi, maintenance, atau restart tidak otomatis menghapus: sejarah perang, provenance, ownership history, component lineage, community history, vessel history, recovery/governance/destruction/diplomatic events. Data historis hanya berubah melalui mekanisme dunia yang sah.4. Perang sebagai Event Persisten
Pertempuran bukan match terpisah yang di-reset:5. No Match Reset
Hasil pertempuran tidak dikembalikan ke kondisi awal setelah engagement/server restart:6. Ship Veteran & Service History
Satu kapal bisa bertahan melewati banyak konflik:6.1 Incident Model
Kegagalan signifikan bukan sekadar status akhir (βENGINE HP: 0β). Dunia mempertahankan rantai sebab-akibat bagaimana kegagalan terjadi (Vessel Failure Intelligence):6.2 Failure Timeline
Engineer dapat melihat kegagalan sebagai urutan peristiwa (bukan cuma status akhir):6.3 Guardrail: Causal β Halusinasi
Causal chain HARUS turun dari dependency graph yang benar-benar ada β bukan diinfer dari imajinasi. Data tervalidasi dunia β interpretasi engineering. ARCLUX membedakan:7. Repair Tidak Menghapus Sejarah
DAMAGED β REPAIR β OPERATIONAL, namun event damage/repair tetap tersimpan.
Vessel veteran memiliki sejarah panjang yang dapat diverifikasi.
Repair memperbaiki state. History mempertahankan masa lalu. Engineer
dapat melihat bahwa vessel pernah mengalami: component failure, major damage,
environmental exposure, battle loss, emergency repair. Tidak ada incident yang
dihapus hanya karena vessel sudah kembali operational.
8. Kerusakan Punya Konsekuensi
COMBAT β DAMAGE β SYSTEM DEGRADATION β REPAIR REQUIRED. Repair dapat butuh:
komponen, resource, engineering capability, akses station, waktu, recovery op
(per ruleset).
9. No Retcon Tanpa Mekanisme Resmi
Event tersahkan tidak dianggap tak pernah terjadi karena: pemain menyesal, komunitas kalah, kapal hancur, server restart, versi berubah. Koreksi/migration jika ada = event yang dapat diaudit.10. World History > Match History
History bukan hanya match result:11. Veteran Dihitung dari History
Label informal βveteran vesselβ dihitung dari history (bukan scripted title):Battles survived Β· Major repairs Β· Recovery events Β· Ownership transfers Β· Age.
Veteran β otomatis lebih kuat; veteran berarti sejarah lebih panjang.
12. Persistence sebagai Sumber Kebenaran
13. Recovery Setelah Server Restart
regionFromState /
packages/gameserver/persistence.ts.)
Incident/failure history juga persisten β server restart β world reset (D-013).
Semua incident yang tervalidasi tetap tersedia setelah restart untuk
engineering context (Vessel Failure Intelligence).
14. NO PLAYER-INITIATED WORLD PAUSE
Keluar game β keluar dari dunia.Model yang TEPAT:
15. Respawn / Logout-Location Policy (KEPUTUSAN RULESET β OPEN)
Blueprint ini tidak menetapkan apakah pemain selalu respawn tepat di lokasi logout, maupun ada/tidaknya mekanisme respawn/teleport. Ini adalah keputusan ruleset terpisah; dicatat sebagai D-number didocs/blueprint/progres/decisions-mmo.md dan belum diputuskan.
(Referensi navigasi jump/teleport tetap ada β lihat Β§14 Jump/Teleport System di
01-spatial-ux.md β tapi kebijakan respawn pemain dirumuskan
terpisah.)
16. Persistent Consequence Loop
16.1 Failure Intelligence Loop
Dari consequence loop, failure history menghasilkan engineering context yang membantu generasi vessel berikutnya:17. Hubungan dengan V4 & V3
- V4 (07):
SPECIAL CAPABILITY β ACTIVATION #1-3 β DEPLETED β VESSEL DAMAGED β REPAIR β VESSEL RETURNS. Kemampuan terkuras tetap jadi sejarah kapal (provenance). - V3 (06):
MEMBER β TRUST β ACCESS β SPECIAL VESSEL β BETRAYAL β ACCESS REVOKED β GOVERNANCE β RECOVERY β HISTORY.
18. Final Persistence Model
19. Prinsip Sentral
Code creates the vessel. Vessel creates gameplay. Gameplay creates relationships. Relationships create trust. Trust creates access. Access creates responsibility. Actions create consequences. Consequences create damage, recovery, and governance. Recovery preserves technical lineage. Governance preserves social history. History influences the future world. Players create the events. ARCLUX preserves the consequences. A server restart should not have to mean a world reset.