Skip to main content

πŸŒπŸ’Ύ ARCLUX β€” Persistent World (Tanpa Reset Naratif)

A server restart should not have to mean a world reset.
Bagian dari blueprint ARCLUX (Repository War Universe). Extension V6 β€” Persistent World.
Aturan inti:
  • SERVER RESTART β‰  WORLD RESET β€” state dunia yang tervalidasi dipulihkan setelah maintenance/restart/crash/recovery.
  • NO PLAYER-INITIATED WORLD PAUSE β€” pemain tidak bisa menghentikan dunia.
  • Respawn / logout-location policy = keputusan ruleset terpisah (belum diputuskan di sini; dibawa ke docs/blueprint/progres/decisions-mmo.md).

1. Yang Sudah Ada (cross-reference)


2. Persistent World State

World state diperlakukan sebagai data persisten:
Saat server aktif kembali:
Restart teknis tidak boleh menghapus keadaan dunia.

3. No Auto History Reset

Pergantian versi, maintenance, atau restart tidak otomatis menghapus: sejarah perang, provenance, ownership history, component lineage, community history, vessel history, recovery/governance/destruction/diplomatic events. Data historis hanya berubah melalui mekanisme dunia yang sah.

4. Perang sebagai Event Persisten

Pertempuran bukan match terpisah yang di-reset:
Setiap event jadi bagian persistent world history. Konflik berkembang dari tindakan pemain, bukan diatur-paksa.

5. No Match Reset

Hasil pertempuran tidak dikembalikan ke kondisi awal setelah engagement/server restart:
State mengikuti hasil simulasi terakhir yang tervalidasi.

6. Ship Veteran & Service History

Satu kapal bisa bertahan melewati banyak konflik:
Kapal punya service/battle history = identitas teknis, bukan hanya statistik.

6.1 Incident Model

Kegagalan signifikan bukan sekadar status akhir (β€œENGINE HP: 0”). Dunia mempertahankan rantai sebab-akibat bagaimana kegagalan terjadi (Vessel Failure Intelligence):
Incident = event signifikan yang tercatat dengan metadata:
Contoh:

6.2 Failure Timeline

Engineer dapat melihat kegagalan sebagai urutan peristiwa (bukan cuma status akhir):

6.3 Guardrail: Causal β‰  Halusinasi

Causal chain HARUS turun dari dependency graph yang benar-benar ada β€” bukan diinfer dari imajinasi. Data tervalidasi dunia β‰  interpretasi engineering. ARCLUX membedakan:
Authoritative facts dijaga integritasnya. Interpretasi engineering dibangun di atas data tersebut, bukan mengubahnya (cross-ref 05 Β§3.1).

7. Repair Tidak Menghapus Sejarah

DAMAGED β†’ REPAIR β†’ OPERATIONAL, namun event damage/repair tetap tersimpan. Vessel veteran memiliki sejarah panjang yang dapat diverifikasi. Repair memperbaiki state. History mempertahankan masa lalu. Engineer dapat melihat bahwa vessel pernah mengalami: component failure, major damage, environmental exposure, battle loss, emergency repair. Tidak ada incident yang dihapus hanya karena vessel sudah kembali operational.

8. Kerusakan Punya Konsekuensi

COMBAT β†’ DAMAGE β†’ SYSTEM DEGRADATION β†’ REPAIR REQUIRED. Repair dapat butuh: komponen, resource, engineering capability, akses station, waktu, recovery op (per ruleset).

9. No Retcon Tanpa Mekanisme Resmi

Event tersahkan tidak dianggap tak pernah terjadi karena: pemain menyesal, komunitas kalah, kapal hancur, server restart, versi berubah. Koreksi/migration jika ada = event yang dapat diaudit.

10. World History > Match History

History bukan hanya match result:
Dunia memiliki kontinuitas.

11. Veteran Dihitung dari History

Label informal β€œveteran vessel” dihitung dari history (bukan scripted title): Battles survived Β· Major repairs Β· Recovery events Β· Ownership transfers Β· Age. Veteran β‰  otomatis lebih kuat; veteran berarti sejarah lebih panjang.

12. Persistence sebagai Sumber Kebenaran

Client tidak menentukan: serangan berhasil, kapal rusak, pemilik, komponen ditemukan, recovery valid, kemampuan tersedia, event terjadi. Client hanya menampilkan state tervalidasi.

13. Recovery Setelah Server Restart

Entity tercatat sebelum restart dapat dipulihkan. (Reuse regionFromState / packages/gameserver/persistence.ts.) Incident/failure history juga persisten β€” server restart β‰  world reset (D-013). Semua incident yang tervalidasi tetap tersedia setelah restart untuk engineering context (Vessel Failure Intelligence).

14. NO PLAYER-INITIATED WORLD PAUSE

Keluar game β‰  keluar dari dunia.
Model yang TEPAT:
Bukan β€œresume dari save terakhir”, melainkan β€œlanjut dari keadaan dunia yang benar-benar terjadi saat pergi”. Jika sebelum logout kapal di station, state itu yang dipulihkan; perubahan dunia yang sah selama offline tidak di-undo. Pengecualian teknis: server tetap butuh maintenance/restart. Yang persisten adalah state dunianya, bukan servernya harus hidup selamanya.

15. Respawn / Logout-Location Policy (KEPUTUSAN RULESET β€” OPEN)

Blueprint ini tidak menetapkan apakah pemain selalu respawn tepat di lokasi logout, maupun ada/tidaknya mekanisme respawn/teleport. Ini adalah keputusan ruleset terpisah; dicatat sebagai D-number di docs/blueprint/progres/decisions-mmo.md dan belum diputuskan. (Referensi navigasi jump/teleport tetap ada β€” lihat Β§14 Jump/Teleport System di 01-spatial-ux.md β€” tapi kebijakan respawn pemain dirumuskan terpisah.)

16. Persistent Consequence Loop

Dunia tidak kembali ke keadaan awal hanya karena engagement selesai.

16.1 Failure Intelligence Loop

Dari consequence loop, failure history menghasilkan engineering context yang membantu generasi vessel berikutnya:
ARCLUX tidak mendesain ulang kapal secara otomatis. ARCLUX mempertahankan bukti, hubungan sebab-akibat, dan konteks kegagalan agar engineer dapat membuat keputusan berikutnya (cross-ref 06 Β§18 community technology evolution & 05 Β§25 Design Evolution).

17. Hubungan dengan V4 & V3

  • V4 (07): SPECIAL CAPABILITY β†’ ACTIVATION #1-3 β†’ DEPLETED β†’ VESSEL DAMAGED β†’ REPAIR β†’ VESSEL RETURNS. Kemampuan terkuras tetap jadi sejarah kapal (provenance).
  • V3 (06): MEMBER β†’ TRUST β†’ ACCESS β†’ SPECIAL VESSEL β†’ BETRAYAL β†’ ACCESS REVOKED β†’ GOVERNANCE β†’ RECOVERY β†’ HISTORY.
Keputusan governance/teknologi menjadi bagian sejarah komunitas, bukan hanya sesi.

18. Final Persistence Model


19. Prinsip Sentral

Code creates the vessel. Vessel creates gameplay. Gameplay creates relationships. Relationships create trust. Trust creates access. Access creates responsibility. Actions create consequences. Consequences create damage, recovery, and governance. Recovery preserves technical lineage. Governance preserves social history. History influences the future world. Players create the events. ARCLUX preserves the consequences. A server restart should not have to mean a world reset.