Skip to main content

ASSET PIPELINE — user membangun dunia (vessel tetap, aset baru)

Status: SPEC-FINAL (eksekusi: fase UE, setelah 10.V DONE). Induk: 05 (vessel pipeline, pola), 02 §11 (market), 07 (cap), 04 (wreckage/ruins), 08 (persist), R1.1/R1.2 (discovery/plaque). Prinsip satu kalimat: vessel = otak, aset = badan; pemain membangun, ARCLUX memvalidasi; dunia yang memutuskan. Anti-duplikasi: cap kapal/induk = lama (07). Crafting queue, lifecycle 30-hari, dan konten infrastruktur = BARU (keputusan creative director, sesi ini).

0. Split FINAL: badan vs otak (tidak bisa ditawar)

  • Kapal terbang = badan (asset) + otak (vessel) kawin.
  • Hangar/rumah/stall = badan saja.
  • Reruntuhan/monumen = badan tanpa otak (lore/POI).
  • Aturan lama TETAP: kapal aktif per pemain = 1 (ganti bebas), kapal induk per community = 2 (07 §5 — enforceCapitalLimit yang mati WAJIB dihidupkan saat fase ini).

1. Manifest + submit (mirror vessel, lebih enteng)

  • Validasi (server, murah — TANPA sim): schema + budget poly/VRAM + kelas + biome-fit + whitelist infrastruktur (§5) + moderation (pola 05 §9). Gagal = tolak + alasan. Lolos = antre rakit (§3).
  • Aset = NOL authority (murni visual). Pipeline paling aman: file jahat tidak bisa menyentuh gameplay APAPUN.

2. Cap per pemain (FINAL)

  • Bebas pindah/susun ulang dalam cap (move se-region = re-deploy singkat; lintas region = rakit ulang penuh §3).
  • Repo diganti/ dihapus SETELAH deploy = TIDAK NGARUH (deploy = snapshot beku — anti bait-and-switch: taro gubuk → ganti file jadi patung vulgar = MUSTAHIL, update = submit + rakit ulang).

3. Crafting queue (upload ≠ jadi)

File lengkap (tempel sekali), WUJUD dirakit drone (fiksi, bukan loading murahan). Antrean di SERVER (timestamp + persist 08 — restart tidak reset). 1 slot rakit per pemain (+1 tier veteran).
  • Spam mustahil (100 file siap pun antre). Scaffold = eye candy + target raid (gameplay gratis). Instant-finish = PARKIR (monetisasi — JANGAN disentuh sampai komersil).

4. Lifecycle: klaim 30-hari + usia 1–2 tahun (FINAL)

  • Aset berdiri 30 hari TANPA diubah/dipindah → ARCLUX KLAIM OTOMATIS jadi MONUMEN PERMANEN (kepemilikan pindah ke DUNIA, nama builder di plaque — abadi + credited). Hapus repo pun monumen tetap.
  • Monumen berumur 1–2 tahun (seeded per aset) → meluruh jadi RERUNTUHAN/puing (tetap POI, pola 04 — kehancuran = konten).
  • Loop penuh: bangun → klaim → monumen → reruntuhan → sejarah. NOL yang terbuang — bahkan lapuk pun jadi isi dunia.

Usang, lumut & karat — aset hidup, bukan patung (FINAL)

Berdiri ≠ abadi. Semua aset/badan kapal punya USIA PAKAI yang berjalan saat TIDAK DIGUNAKAN (validator: lastActiveTick per aset, otoritas server — client tidak bisa memalsukan umur):
  • Aktivitas me-reset timer: terbang, pindah, repair, atau BERSIHKAN (aksi murah 5 menit — pelaut merawat kapal; pajangan berdebu).
  • Hangar TIDAK melindungi (keputusan FINAL — besi diam = besi mati).
  • Repair = commit (pola 02 §12 EXISTING: biaya + waktu + station) — BUKAN tombol gratis. Kapal hancur = rebuild dari source vessel (aturan lama, tetap).
  • Aset karat/lumut yang DIBELI = tekstur tahap BERDEBU/BERKARAT (gudang sudah kaya — tinggal tempel ke stage, NOL kerja art baru).
  • Monumen klaim (§4 atas) KEBAL usang tahap RUSAK (sejarah tidak boleh mati total) tapi tetap BERLUMUT visual (tua = wibawa — lumut monumen = FITUR, bukan bug).

Gotong-royong — bangun bareng pake aset sendiri (FINAL)

Pemain/komunitas boleh deploy aset SENDIRI (masuk cap sendiri §2) di radius proyek komunitas (flag site PUBLIC, radius 2km):
  • Bantu bangun = aset nempel di site orang, milik TETAP milikmu (registry tidak pindah — beda dengan klaim 30-hari §4).
  • Site owner bisa ENDORSE (plakat “dibangun bersama X, Y, Z” — reputasi 06, bukan bayaran).
  • Batas: 1 pemain max 5 aset per site orang (anti-aneksasi: bantu ≠ jajah).
  • Cabut kapan saja (aset kembali ke cap-mu, site berlubang — konsekuensi sosial, bukan hukuman sistem).

5. Konten: infrastruktur SAJA (ARCLUX aman)

  • Whitelist kelas (mirror vessel): hunian, hangar, ibadah, niaga, monumen, jalan/lampu, pertahananSETTLEMENT (bukan senjata aktif).
  • DITOLAK: vulgar, ilegal, lore-breaker (air jadi lava, kastil melayang, teks iklan). Biome-fit wajib (iglo di gurun = tolak).
  • Penempatan = wewenang DUNIA (empty-land + jarak min 5km POI + biome). User NGAJUIN, sistem NARO. Kastil di orbit = mustahil struktural, bukan dimarahi GM.

6. Marketplace + discovery (flywheel)

  • Builder publish → explorer discovery (R1.1 ping/label/suara) → plaque + marketplace (pola 02 §11: beli/sewa/lisensi) → builder semangat → loop. Konten tumbuh sendiri, tim konten = pemain.
  • Wreck kapal perang (04) OTOMATIS jadi aset dunia (bukan submit) — sejarah menulis dirinya sendiri.

7. Eksekusi (fase UE, setelah 10.V DONE)

  1. Manifest + validator + registry (server, murah).
  2. Crafting queue + persist + scaffold visual.
  3. Placement system + discovery/plaque wiring.
  4. Cap enforcement + 07 limit dihidupkan + lifecycle timer.
  5. Marketplace aset (ikut ekonomi 02/06).
  • Acceptance: submit → scaffold → jadi → 30 hari → monumen → 2 tahun → reruntuhan. Satu loop penuh, tercatat di ledger.

8. Repo ke game ke tangan pemain (FINAL)

8.1. Pemain TIDAK PERNAH menyentuh repo. Repo adalah dapur; palet build dalam game adalah meja saji. Aliran wajib:
8.2. Dua jalur aset (FINAL):
  • JALUR KILAT (pakai sendiri di klaim sendiri): pemeriksaan otomatis mesin saja (format, skala, jebakan) → langsung muncul di palet pribadi. Tanpa antre kurator.
  • JALUR PUBLIK (masuk pool dunia untuk PCG dan pemain lain): tambah afinitas biome + formulir penempatan + persetujuan kurasi (contoh: kapal pemain yang disetujui menjadi wreck-POI). 8.3. Formulir penempatan wajib per aset/kit: jejak kaki (radius meter), tinggi, kelas besar/kecil, afinitas biome (biome, kemiringan maksimum, kedekatan air), fungsi (dekor, bangunan, landasan, lampu), dan titik snap (untuk modular). Tanpa formulir = DITOLAK pada validator. 8.4. Penempatan WYSIWYG (FINAL): pemain memilih aset dari palet → ghost transparan mengikuti kursor (HIJAU = sah, MERAH = menabrak/lereng curam/zona larang) → konfirmasi → posisi ghost ADALAH posisi final. Tidak ada penempatan misterius. 8.5. Zonasi dan klaim: dunia menampilkan zona bangun (hijau = boleh, merah = lindung: spawn, POI, jalan, milik orang). Klaim standar 100×100 m via claim beacon, tercatat di server. Fondasi meratakan tanah otomatis (sistem, bukan pemain mengeruk manual). 8.6. Aturan pantai (FINAL): bangunan WAJIB di atas garis pasang (server menolak yang terendam berdasarkan topografi); dermaga BOLEH menjorok ke laut HANYA dari parts kelas dock/piling; garis pantai 10 m adalah milik publik (tidak dapat diklaim — matahari terbenam tidak boleh dipagar).

9. Kepemilikan ringan (FINAL)

9.1. Kepemilikan adalah CATATAN INVISIBLE di server (anti-troll dan anti-sengketa), BUKAN gameplay administrasi. Pemain bermain, bukan mengurus dokumen. Sertifikat berbentuk dokumen/item yang terlihat pemain DITOLAK (keputusan FINAL — birokrasi membunuh kesenangan; penolakan dicatat agar tidak diusulkan ulang). 9.2. Dua tier klaim:
  • PATOK (marking): empat patok sudut = klaim sementara MURAH. Tenggat 7 hari WAJIB ada bangunan berdiri; kosong seminggu = HANGUS otomatis kembali ke tanah negara (anti tukang kapling).
  • SERTIFIKAT (record server, invisible): berlaku setelah ada bangunan; mengikuti lifecycle 30-hari §4 (mati = ditelan bumi → aset kembali milik ARCLUX → puing 1–2 tahun). 9.3. Alih kepemilikan OTOMATIS tanpa admin: patok hangus + pemain lain membangun pertama di titik tersebut = record tercetak atas nama pembangun baru. Otoritas tunggal + timestamp saklek = sengketa mustahil struktural. 9.4. Anti-serakah: maksimum petak per pemain (misalnya 3, tunable); koridor umum (jalan, spawn, garis pantai §8.6) tidak dapat diklaim; klaim hidup selama pemilik AKTIF (login/ aktivitas) — mati suri = countdown berjalan. 9.5. Status tanah hanya dua: tanah negara (wilderness, bebas dijelajah, dilarang bangun) dan tanah klaim. Tidak ada status ketiga.

10. Perang dan repair (FINAL)

10.1. Setiap aset memiliki HP (dari kelas ukuran + tier material). Sumber damage: senjata kapal (W1), tabrakan fisik (kapal menabrak base = keduanya rusak), dan sabotase darat. Lewat saja TIDAK merusak — kerusakan memerlukan NIAT (tembak atau tabrak). Visual kerusakan menumpang pipeline damage/d decay yang sudah ada (mulus → hangus/penyok → jebol → puing). 10.2. Hancur ≠ hilang. Hancur = menjadi PUING. Puing dapat di-salvage menjadi scrap (rampasan perang yang sah) atau diperbaiki kembali (di bawah). Aturan perang tipis: zona aman hanya spawn + pemain baru 7 hari; selebihnya medan perang kapan saja; HP diskala agar kehancuran memerlukan serangan sungguhan (kesal boleh, griefing jangan). 10.3. Mode repair pada palet build: arahkan ke bagian rusak (disorot merah pada ghost) → konfirmasi → masuk antrean seperti membangun, namun LEBIH CEPAT dan LEBIH MURAH (pecahan biaya bangun, skala dengan persentase rusak). 10.4. Dua tier repair: TAMBAL LAPANGAN (cepat, murah, HP kembali 70%, visual las kasar dipertahankan sebagai tanda kehormatan) dan RESTORASI PENUH (antrean seperti bangun baru, 100%). Puing dapat direpair kembali (makin hancur makin mahal). Teman dapat membantu repair (gotong-royong §4, Tubagus 5 orang). Regenerasi otomatis DITOLAK — stakes membuat perang bermakna. 10.5. Ringkasan lifecycle penuh (satu baris): bangun = antre, hancur = jadi puing, perbaiki = antre lebih murah, ditinggal = bumi menelan.

11. ARCLUX Studio — pointer (FINAL, logika di 07, tanpa duplikat)

  • Studio = bungkus packages/* (editor/parser/dsl/detectors/indexer/runtime/scheduler/kernel/gameserver/universe/db/provenance/networking) jadi UI isi planet, bukan game baru.
  • Koloni memakai klaim §8.5/§9 yang SAMA (100×100m, patok/sertifikat). Founder planet (misal Mars) set rule, pendatang claim di dalamnya. 1 planet = banyak koloni, 1 gate = 1 region.
  • Detail sandbox/kuota/split/deploy ada di 07-studio.md — file ini tidak mengulang.